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2014년 10월 17일 금요일

[MD][STG][E]1991 Aero Blasters


카네코의 전설적인 걸작 슈팅게임 에어로 블래스터즈.
아케이드판은 에어 버스터이다.
아케이드판보다 컨버전된 메가드라이브판이 어떤면에서는 더 높은 완성도를 보여준다.


롬팩 게임 임에도 이런 일러스트가 나오면서 로딩을 한다. 비록 로딩이라는 표시는 나오지 않지만 스테이지 클리어시 이 화면을 잠시 비춰주고는 게임이 진행되는 방식이다.


스테이지 1의 보스 에빌 페이스.
보스 등장시 평화로운 해변 도시를 한번의 폭격으로 박살내는 연출이 끝내준다.
스테이지 구성은 3단계로 나눌 수 있는데, 처음 경쾌한 음악이 나오면서 해변에서 도시로 진입한다. 중후반쯤에 가서는 도시가 폭격으로 박살나 버린다. 음악도 비장하한 음악으로 바뀐다. 후반의 보스 출현시에는 화면의 반을 가리는 엄청난 크기의 보스가 쑥 들어오면서 급박한 음악으로 바뀐다.
세밀하게 잘 짜여지고 멋이 철철 넘치는 연출이었다.
그야말로 시대를 앞서나간 멋진 작품.


1스테이지 클리어. 잔상을 남기며 날아가는것이 아케이드판과 동일한 연출이다.


2스테이지에서는 "B"아이템을 먹어줘야 하는데, 'Barrier'인줄 알았다. 명칭은 'Bumper'.
초보일때나 이 범퍼를 쓰지만, 몇번해보면 길을 대충 외워 범퍼 없이 진행하기도 한다.
2스테이지는 음악이 매우 좋다. 강렬하기도 하고 묵직하기도한 비트가 연속되는데, 일반적인 배경음악처럼 단순 반복되는 스타일이 아니라 스테이지 길이만큼 음악이 나온다. 음악이 3분11초의 길이니까 스테이지도 보스 등장까지 3분 11초 걸리는 셈이다.
당시로써는 상당히 파격적이고 꼼꼼한 구성이 아니랄 수 없겠다. 훌륭하다.


보스 쉘프레임. 배경의 빠른 스크롤은 현란한 분위기를 유도한다.


스테이지 3은 지상에서 대기권 바깥으로의 진출이다. 이런 스테이지 구성이 범상치 않다.
스테이지 3 중간에 나오는 지네형 적. 은근히 까다롭다.
내려다보이는 대기권이 아름답게 표현되었다.


이 보스 이름이 메가 로드 마스터던가?
1단계 비트를 이용한 입체 공격.
건담의 영향을 받은건지?


비트를 다 격파하면, 비트 컨테이너를 떼어버리고 보스의 알맹이가 드러난다.


곡선레이저를 퍼붓는 형태로 공격의 방식이 바뀐다.
하지만 알맹이 부분은 맷집이 약해서 금새 부숴진다.


스테이지 4. 중력의 바깥.
특이한 구성이다. 주인공 기체가 제자리에 멈추어 서있을 수 없다. 중력이 없어서 계속 미끄러져간다는 것이다. 아이디어 정말 좋다. 끊임없이 움직일 수 밖에 없는 구성. 이점이 난이도 상승의 한부분이 된다.


로보트 모양새의 보스다. 역시 한 카리스마 하는 멋진놈.


스테이지 5.
적의 기지에 진입하였다. 정신없이 다중 스크롤되는 배경이 훌륭하다.
암석으로 보이는것을 배리어 삼는 로보트도 등장한다.
모두 카리스마 넘친다.


기지 중앙으로 침입하면 이렇게 길을 막고 있는 메카가 보인다.
이녀석을 파괴하면 인공중력이 적용 되는 것인지, 이제 계속 미끄러지기만 하던 주인공 기체가 멈춰설수 있게 된다. 이렇게 세밀한 구성이 훌륭하게 느껴지는 작품이다.


육중하고 카리스마 넘치는 보스다.
미사일과 우주기뢰 공격을 하다 데미지를 일정량입게 되면,


기체 상단이 날아가고 남은 다리에서 방울형의 폭탄을 무수히 쏟아낸다.
남은 다리 부분은 내구성이 무척 약해서 쉽게 격파 할 수 있다.


스테이지 6.
곡예같은 움직임을 내내 요구한다.
이부분이 마의 구간인데 엄청 어렵다.
어렸을때는 이 구간을 데미지 없이 진행했는데, 다시해보려니 조종 실력이 택도 없다.
집중력과 민첩함이 이제 예전 같지 않은 모양이다. 옛날이 그립다.


화면이 밝아지면서 드디어 마지막 보스전이다.
아마 워프를 한것일까.


좁은 틀안에 가둬놓고 집요하게 공격해댄다.
하지만 의외로 마지막 보스치고 맷집이 그리 좋지는 않아 금방 1단계는 격파된다.


2단계로 바뀐 보스.
3스테이지 보스와 비슷하게 곡선 레이저를 퍼붓는다. 속도가 더 빨라지고 크기가 커졌을뿐 비슷한 모양새다.
역시 마지막 보스치고 맷집이 의외로 약해 금방 격파할 수 있다.

아주 독특하고 세련된 걸작 슈팅게임이다. 게다가 완성도마저 타의 추종을 불허할정도로 높다. 미술, 난이도, 음악, 스테이지 구성, 컨셉까지. 어느 하나 흠잡을 만한데가 없다. 조금 미비하다면 마지막 보스의 카리스마가 다소 약하다는것인데, 도리어 질질 끌거나 하지 않고 매력적이고, 강하게 어필하고 사라지기에 어찌보면 영리한 구성일수도 있겠다는 생각마져 든다. 너무나 완성도가 높기에 작은 결점마저 그다지 커보이지 않는달까.
각 스테이지 구성이 아주 훌륭하다. 점진적이면서 설득력있는 스테이지의 변화가 보스 출현까지의 연출을 돋보이게 한다. 센스 만점이다.

시대를 앞서가는 훌륭한 슈팅게임. 몇번이고 해도 질리지 않고 앞으로도 종종 하게될 걸작 게임이다.

2007년 7월 22일 일요일

[MD][RTS][E]Herzog Zwei-GP2X로 열겜중 08 클리어


Oase ABCD
클리어 했다.
모두!!! 클리어 했다. 역시 호수지대는 D난이도 라도 쉽다.
모두 클리어 했기 때문에 다음 맵으로 진행하기 위한 패스워드 따윈 없다!


이런 사진이 나오면서 엔딩테마가 흐른다.


지금껏 게임을 해왔지만 게임에 이런 스토리가 있다는걸 전혀 느끼지 못하고 있었다.
루트비히가 뭐 어쩌구...음...예전에는 이런 게임이 상당히 많았었다.


게임의 그 후 내용이 줄줄줄 나온다.


민중을 위해 어쩌구 ... 이런 내용인지는 전혀 몰랐다.
예전에는 게임의 완성을 앞두고 이런 엔딩은 관례 처럼 끼워넣는 식이 많았다.
게임은 게임대로 스토리는 스토리 대로 따로 논다.
하지만 게임 그 자체에는 충실한 게임이 많았다고 본다.
요즘 게임처럼 스토리에 충실하기 위해
재미를 버리는 게임을 만들던 시대는 아니었던것이니까.


그후 이야기가 생뚱맞게 흘러 나온 이후 이 배경위에 스텝 롤이 흐른다.


만든 사람들의 이름이 흐른다.
이사람들이 명작을 만든 사람들이라 이거지...
시대를 앞질러 탄생한 명작. 헤어쪽 쯔바이!
GP2X로 모두 클리어 했다.
간만의 게임 불감증을 깨끗이 씻고 몰두 할 수 있었던 명작이었다.

2007년 7월 19일 목요일

[MD][RTS][E]Herzog Zwei-GP2X로 열겜중 07


Stadt ABCD
도시지대의 최고 난이도.
화산지대만큼은 아니지만 대규모 작전이었음에는 틀림없다.
고난이도 맵 공략의 어느정도의 요령을 익혀 여유있게 임했지만,
마지막 1개의 전진기지를 모르는 틈에 빼앗겨 버리긴 했다.


Eisfrei ABCD
역시 비교적 쉽게 끝났달까?
난이도 ABC의 경우처럼 적수송기가 오류를 일으키지 않았지만,
비교적 쉽게 끝났다.
빙하지대 임에도 해상 유닛으로 끝을 본게 아니라
육전형 유닛으로 마무리 시켰다는 점이 색다는 플레이었다.


Waldung ABCD
무척 난이도가 있을것이라 생각한 습지대는 쉽게 클리어 되었다.
오히려 고정포대로 된 마지노선을 전진시키며 적을 유린할 정도로 실력이 늘어 있었다.


이제 하나 남았다.
마지막 엔딩은 어떻게 펼쳐질지 궁금하다.
예전에 한번 오리지널 메가드라이브로 플레이 하여 끝을 봤을때는
당시의 게임잡지에서 소개된 엔딩과 많이 달라서 좀 허탈했었는데,
그랬다는것만 기억나고 구체적인 장면은 기억나지 않는다.

2007년 7월 18일 수요일

[MD][RTS][E]Herzog Zwei-GP2X로 열겜중 06


Vulkan ABCD
오오!!!
대략 피땀 어린 이 결과를 보라!
무려 플레이 시간이 52분.
생산유닛은 총 201대!
대충 기억 나는 대로면 우측상단의 3개의 전진기지를
점령하고 점령당하고를 몇번이고 되풀이 했다.
정말 피나는 싸움!
D 난이도에서는 적 수송기의 에너지가 천천히 닳고
우리편 수송기의 에너지는 다른 난이도와 같은 속도로 닳어 버린다.
이런 부분 부터 엄청 큰 차이가!
게다가 전진 기지에 배치되어 있는 적의 병력은 무려 고정포대 3기!
무척이나 난이도가 높았다.
두번이나 패배하고 겨우 한번 이긴것.
우상단의 전진기지 3개를 점령하고 끈질긴 수송으로 중앙상단의 전진기지를 점령했다.
그리고는 전차를 대량 생산하여 지속적인 공격을 가해 겨우 끝을 맺었다.
특히 좌측하단을 노리는 적에 대항하기가 참 힘들었다.
좌측하단의 전진기지를 빼앗기면 지속적인 베이스 공격에 정말 피곤함을 느끼게 된다.


Loch ABCD
화산지대의 어려운 경험으로 이번 행성지대에서는 아예 처음부터 개미지옥을 만들었다.
미사일차와 유조차를 적절히 배치하여 지속적으로 적 수송기를 괴롭혔다.
하지만 적도 만만찮은 끈질김을 보였는데,
적 수송기가 전차라도 투하하면 아군의 미사일차가 2대쯤은 박살 났다.
정말 괴력의 적 전차.
하지만 끈질기게 적 수송기를 괴롭히며 차분히 전세를 확장, 모든 전진기지를 점령했다.
이제 몰아쳐서 베이스를 공격하면 되는 것이었지만,
웬걸! 다된 밥도 참으로 힘들었다.
그래서 고안해 낸것이 강력한 고정포대를 적 베이스 앞에 슬금슬금 배치하고
지속적으로 전차를 흘려보내는 작전이었다.
꽤나 성공적이었고 생각보다는 쉽게 승리 할 수 있었다.


Strand ABCD
생각보다 쉽게 승리했다.
중앙의 전진기지에서 자기 유닛들에게 갇혀버린 적 수송기의 우매함으로
아주 쉽게 승리를 쟁취 할 수 있었다.

2007년 7월 17일 화요일

[MD][RTS][E]Herzog Zwei-GP2X로 열겜중 05


Oase ABC
비교적 쉽게 클리어.
해상 유닛이 말을 안들어서 좀 난감했던 기억이 있다.
전진기지를 1개 빼고 모두 점령했다.


Abgrund ABCD
정말 어렵더라.
67유닛의 압박도 압박이지만 23바디의 처절함은 글쎄...
바디를 계속 부숴가며 수송했다.
이렇게 라도 하지 않으면 계속 전진기지를 빼앗겼기 때문이다.
정말로 전진기지를 빼앗기고 빼앗고의 연속이었다.
보병을 전진기지의 입구 바로 앞에 내려놓고
수송기는 적 수송기 앞에서 알짱거리는 작전을 써서
겨우겨우 하나씩 점령했다.
이렇게 5개의 점령지를 바탕으로 지속적인 적 베이스로의
전차 수송으로 겨우 승리를 할 수 있었다.
난이도 D의 경우는 적 수송기의 적극성이 더 짙어지고
또 적 유닛의 파괴력이 더욱 강해지는것 같다.
특히나 전차 한대로 베이스를 박살 내버리는 난이도란!
난이도가 D이지만 그렇게 어려울수록 더더욱 재미있는..

HERZOG ZWEI!!!

[MD][RTS][E]Herzog Zwei-GP2X로 열겜중 04


Loch ABC
행성지대. 역시 지형이 까다롭다. 비교적 혈전이었달까.


Strand ABC
위의 행성지대에 비해 쉬운 진행이었던듯.,


Stadt ABC
점점 난이도가 증가해간다.
이 맵은 기억 나는것이 적진 앞의 3개의 전진기지에서 정말
피튀기게 싸웠던 기억이 난다. 결국에는 그 3개의 전진기지를
모두 점령하고서야 이기게 되었다.


Eisfrei ABC
조금은 헤메인듯 하지만 위의 도시지대보다는 쉬운 진행.


Waldung ABC
습지대. 역시 난이도가 증가해가는걸 느낄 수 있다.
85개의 유닛의 압박.


오늘은 여기까지 진행.
난이도 D의 무서운 압박이 기다리고 있다.

[MD][RTS][E]Herzog Zwei-GP2X로 열겜중 03


Eisfrei AB
빙하지대는 시간이 좀 걸릴뿐 섬지대와 비슷한 난이도와
요구되는 전술도 비슷하다.


Waldung AB
습지대지만 무난한 결과.


Oase AB
역시 단촐한 결과.
호수지대는 대체로 쉽다.


Abgrund ABC
난이도가 높아졌지만 그렇게 큰 차이를 느끼지 못했다.


Vulkan ABC
생각보다 혈전이었던듯.

2007년 7월 16일 월요일

[MD][RTS][E]Herzog Zwei-GP2X로 열겜중 02


Waldung A
난이도가 있는 지형임에도 불구 쉽게 클리어.
바디가 3인걸 보니 공수작전을 쓴 모양.


Oase A
역시 쉽다. 배만 띄우면 만사형통.


다시금 난이도를 높여서 !!!
Abgrund AB
역시 B형의 난이도는 금새 표시가 난다.


Vulkan AB
공수를 열심히!
여기까지는 하루에 클리어.
왼쪽 엄지손가락이 아플정도.


다음날 아침에 또 도전!
Loch AB
상당히 격렬했던 모양.
2번 도전했던 걸로 기억한다.
한번은 사진을 못찍어서...


Strand AB
섬지대는 쉽다. 그런데 좀 헤메인듯.


Stadt AB
한번 패배이후 재도전 하였으나
왠일로 두번째는 어이없이 무너진 컴퓨터.

원래는 GP2X의 소개 포스팅부터 해야 하는데...
워낙 직딩이라는게 정황이 없어서...그냥 잡히는대로 이것부터 포스팅한다.

GP2X라는 마도기는 메가드라이브 에뮬은 (거의-서징오라 등은 아직안된다.)완벽하게 실현해주기 때문에 여기저기 버스나 지하철을 타고 이동하면서 즐기는데는 딱 안성맞춤인 기기다.
예전에는 어드밴스드 대전략을 즐겼는데 하다보니 병기진화표가 필요할듯 해서 병기 진화표를 구할때까지는 일단 접어두고 있는 상태다.
그다음은 만만해 보이는 몽환전사 바리스를 클리어 했다. 어쩐지 액션 95%에 5%롤플레잉이 가미된듯한 쿠소계열의 게임이다. 메뉴얼도 없이 한번에 클리어. 왠지 캐릭터 디자인 등등이 로맨스와 열정의 80~90년대를 회상하는듯 해서 너무 좋았다.
다음은 팔콤에서 나온 "드라곤 슬레이어 영웅전설"이라는 RPG를 하고 있고 거의 4/5는 진행한 상태다. "드라곤 슬레이어 영웅전설" 이거 물건이다. 이동과 전투는 아주 재빠르고 (당시, 콘솔로도 이 정도 속도면 정말 빠른 속도인것이다. 물론 PC에서의 에뮬로 속도를 풀면 이야기는 달라진다.) 전투에서 거의 모든것이 자동이다!!
이 게임은 메가드라이브로 2편까지 있어서 즐겁게 즐겨줄 생각이다.
그 다음 타겟으로 잡은것이 바로 이 헤어쪽 쯔바이!
이 명품을 드디어 자연스레 다시 잡은 것이다. 예전 메가드라이브가 있었을 당시 난이도 D의 맵을 하나당 40여분씩 투자하며 전 맵을 올 클리어한 기억이 있는 추억의 작품.

헤어쪽 쯔바이는 당시로는 센세이셔널한 명작이었고 지금도 그 이 게임의 독특함은 어느 게임도 따라 올 수 없는 것이 되어 있다.
이 게임의 장점과 의의는 나열하면 끝이 없고, 일단 부족해 보이는 부분부터 파보면...
전술적으로 해상 유닛을 사용해야 하는 맵이 3개인데도 해상 유닛은 1개에 그친다.
컴퓨터의 수송기 인공지능이 조금 미흡하여 당황스러운 상황이 되면 한참을 헤멘다.
각종 유닛의 길찾기 인공지능이 미흡하여 길을 헤메이다 개스가 떨어져 쉬고 있는다던가 용암의 강에 주저 없이 빠져버린다.
유닛이 많아지면 게임의 타이밍이 현저하게 느려진다. (하드웨어의 한계)
아주 간혹 막 생산된 유닛이더라도 내구와 개스등이 제로인 경우가 있다.
이런 단점은 나머지 훌륭한 장점들에 가려져 사실 보이지도 않는 부분이다.
그만큼 헤어쪽 쯔바이는 명작이고, 내 일생의 추억이기도 하다.